Peraturan Pendirian Usaha di Bidang IT

Posted by soapguys Friday, 6 November 2015 0 comments
Perkembangan teknologi yang sangat pesat, membutuhkan pengaturan hukumyang berkaitan dengan pemanfaatan teknologi tersebut. Sayangnya, hingga saat ini banyak negara belum memiliki perundang-undangan khusus di bidang teknologi informasi, baik dalam aspek pidana maupun perdatanya. Saat ini telah lahir hukum baru yang dikenal dengan hukum cyber atau hukum telematika. Cyber law, secara internasional digunakan untuk istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Demikian pula, hukum telematika yang merupakan perwujudan dari konvergensi hukum telekomunikasi, hukum media, dan hukum informatika. Istilah lain yang juga digunakan adalah hukum teknologi informasi (law of information technology), hukum dunia maya (virtual world law), dan hukum mayantara. Di Indonesia, sudah ada UU ITE, UU No. 11 tahun 2008 yang mengatur tentang informasi dan transaksi elektonik, Undang-Undang ini memiliki jangkauan yurisdiksi tidak semata-mata untuk perbuatan hukum yang berlaku di Indonesia dan/atau dilakukan oleh warga negara Indonesia, tetapi juga berlaku untuk perbuatan hukum yang dilakukan di luar wilayah hukum (yurisdiksi) Indonesia baik oleh warga negara Indonesia maupun warga negara asing atau badan hukum Indonesia maupun badan hukum asing yang memiliki akibat hukum di Indonesia, mengingat pemanfaatan Teknologi Informasi untuk Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik dapat bersifat lintas teritorial atau universal.

Peraturan dan Regulasi dalam bidang teknologi informasi terdapat dalam undang - undang nomor 36 seperti di bawah ini :
1. Undang-Undang Nomor 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 1999 Nomor 154, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 3881 ); 2. Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang lnformasi dan Transaksi Elektronik (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 2008 Nomor 58, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 4843);
3. Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2008 tentang Keterbukaanlnformasi Publik (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 2008 Nomor 61, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 4846);
4. Peraturan Pemerintah Nomor 52 Tahun 2000 tentang Penyelenggaraan Telekomunikasi (Lembaran Negara Republik lndonesia Tahun 2000 Nomor 107, Tambahan Lembaran Negara Republik lndonesia Nomor 3980);
5. Peraturan Presiden Republik lndonesia Nomor 47 Tahun 2009 tentang Pembentukan dan Organisasi Kementerian Negara;
6. Peraturan Presiden Republik lndonesia Nomor 24 Tahun 2010 tentang Kedudukan, Tugas, dan Fungsi Kementerian Negara Serta Susunan Organisasi, Tugas, dan Fungsi Eselon I Kementerian Negara;
7. Keputusan Presiden Republik lndonesia Nomor 84lP Tahun 2009 tentang Susunan Kabinet lndonesia Bersatu I1 Periode 2009 - 2014;
8. Keputusan Menteri Perhubungan Nomor: KM. 21 Tahun 2001 tentang Penyelenggaraan Jasa Telekomunikasi sebagaimana telah diubah terakhir dengan Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 31 /PER/M.KOMINF0/0912008;
9. Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 03/PM.Kominfo/5/2005 tentang Penyesuaian Kata Sebutan Pada Beberapa Keputusan Peraturan

Menteri Perhubungan yang Mengatur Materi Muatan Khusus di Bidang Pos dan Telekomunikasi; Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 26/PER/M.KOMINF0/5/2007 tentang Pengamanan Pemanfaatan Jaringan Telekomunikasi Berbasis Protokol lnternet sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 16/PER/M.KOMINF0/10/2010; 10. Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 01/PER/M.KOMINF0101/2010 tentang Penyelenggaraan Jaringan Telekomunikasi; 11. Peraturan Menteri Komunikasi dan lnformatika Nomor: 17/PER/M.KOMINFO/1 01201 0 tentang Organisasi dan Tata Kerja Kementerian Komunikasi dan Informatika; Dalam Peraturan Menteri ini yang dimaksud dengan:
1. Protokol lnternet adalah sekumpulan protokol yang didefinisikan oleh lnternet Engineering Task Force (I ETF).
2. Jaringan telekomunikasi berbasis Protokol lnternet adalah jaringan telekomunikasi yang digunakan penyelenggaraan jaringan dan jasa telekomunikasi dengan memanfaatkan protokol internet dalam melakukan kegiatan telekomunikasi.
3. Indonesia-Security Incident Responses Team on lnternet Infrastructure yang selanjutnya disebut ID-SIRTII adalah Tim yang ditugaskan Menteri untuk membantu pengawasan keamanan jaringan telekomunikasi berbasis protokol internet.
4. Rekaman aktivitas transaksi koneksi (Log File) adalah suatu file yang mencatat akses pengguna pada saluran akses operatorlpenyelenggara jasa akses berdasarkan alamat asal Protokol Internet (source), alamat tujuan (destination),  jenis protokol yang digunakan, Port asal (source), Porf tujuan (destination) dan waktu (time stamp) serta durasi terjadinya transaksi.
5. Monitoring Jaringan adalah fasilitas pemantau dan pendeteksi pola (pattern) akses dan transaksi yang berpotensi mengganggu atau menyerang jaringan untuk tujuan memantau kondisi jaringan, memberikan peringatan dini (early warning) dan melakukan tindakan pencegahan (prevent).
6. Penyelenggara akses internet (Internet Service Provider/lSP) adalah penyelenggara jasa multimedia yang menyelenggarakan jasa akses internet kepada masyarakat.
7. Penyelenggaran jasa interkoneksi internet (Network Acces Poifn/NAP) adalah penyelenggara jasa multimedia yang meyelenggarakan jasa akses dan atau routing kepada ISP untuk melakukan koneksi ke jaringan internet global.
8. Hotspot adalah tempat tersedianya akses internet urituk publik yang menggunakan teknologi nirkabel (wireless).
9. lnternet Exchange Point adalah titik dimana ruting internet nasional berkumpul untuk saling berinterkoneksi.
10. Pra bayar adalah sistem pembayaran diawal periode pemakaian melalui pembelian nomor perdana dan pulsa isi ulang (voucher).
11. Warung internet yang selanjutnya disebut Warnet adalah reseller dari ISP dan memiliki tempat penyediaan jasa internet kepada masyarakat.
12. Menteri adalah menteri yang ruang lingkup tugas dan tanggung jawabnya di bidang komunikasi dan informatika.
13. Direktur Jenderal adalah Direktur Jenderal Penyelenggaraan Pos dan Informatika 
 
 
 Source: http://www.scribd.com/doc/265399106/SOFTSKILL-pdf#scribd

Baca Selengkapnya ....

Prosedur/ Persyaratan pendirian Badan Usaha

Posted by soapguys 0 comments
  Syarat Pendirian PT:
    1. Fotocopy KTP Para Pendiri, minimal 2 orang (tidak suami istri);
    2. NPWP pemegang saham dan pengurus;
    3. Foto copy PBB terakhir tempat usaha / kantor, apabila milik sendiri;
    4. Foto copy Surat Kontrak, apabila status kantor kontrak;
    5. Surat Keterangan Domisili dari pengelola Gedung, apabila berada di Gedung;
    6. Pas photo penanggung jawab ukuran 3 x 4 = 3 lembar berwarna; dan
    7. Stempel dan Logo Perusahaan.

Syarat Pendirian CV  :
  1. Foto Copy KTP para pendiri;
  2. Foto copy Kartu Keluarga Direktur Utama;
  3. Izin Domisili;
  4. Pas Foto Direktur Utama 3 x 4 = 2 lembar; dan
  5. PBB terakhir bukti kepemilikan tempat usaha atau surat kontrak/sewa.

Syarat Pendirian Yayasan:
  1. Legalitas Badan (apabila Pendiri Badan):
  • Akta Pendirian dan Pengesahan SK Menhukham;
  • Perubahan Anggaran Dasar dan persetujuan dan/atau pernerimaan perubahan dari Menhukham;
  • SKDP;
  • NPWP;
  • SIUP; dan
  • TDP.
  1. Fotokopi KTP (apabila pendirinya perorangan)
  2. Fotokopi KTP dan NPWP calon Ketua pada Pengurus;
  3. Fotokopi KTP seluruh Pembina, Pengurus, dan Pengawas;
  4. Bukti sewa tempat Yayasan (apabila sewa); dan/atau
  5. Bukti Izin Membangun Bangunan (IMB) dan (PBB) lokasi Yayasan.
Tanda Daftar Usaha Pariwisata

  1. TDUP
Syarat :
  1. KTP Penanggung jawab
  2. NPWP Perusahaan
  3. Bukti kepemilikan Tanah
  4. IMB
  5. Legalisir HO
  6. Akte Pendirian
  7. Legalisir SK kehakiman
  8. Bukti kepemilikan Tanah
Sumber:http://www.legal4ukm.com/pengurusan-pendirian-badan-usaha/

Baca Selengkapnya ....

Jenis Badan Usaha

Posted by soapguys 0 comments
Bentuk atau jenis-jenis badan usaha yang ada di Indonesia
Di bagian bawah ini adalah jenis-jenis dari badan usaha yang ada di Indonesia, diantaranya sebagai berikut ini:
1. BUMN (Badan Usaha Milik Negara)
BUMN yaitu badan usaha yang semua modalnya ataupun sebagaian modalnya dimiliki oleh pemerintah dan status pegawai yang bekerja di BUMN adalah pegawai negeri. BUMN saat ini ada 3 (tiga) macam, diantaranya yaitu:
a. Perjan
Perjan yaitu bentuk BUMN yang semua modalnya dimiliki oleh pemerintah. Badan usaha ini berorientasi pada pelayanan masyarakat. Karena selalu mengalami kerugian sekarang ini sudah tidak ada lagi perusahaan BUMN yang memakai model Perjan, sebab besarnya biaya yang digunakan untuk memelihara perjan tersebut. Contoh Perjan misalnya seperti: PJKA yang sekarang sudah berganti menjadi PT. KAI (PT Kereta Api Indonesia).
b. Perum
Perum yaitu Perjan yang sudah diubah. Sama seperti Perjan, Perum dikelolah oleh pemerintah dengan status pegawainya yaitu pegawai negeri. Akan tetapi perusahaan ini masih mengalami kerugian meskipun status Perja telah diubah menjadi Perum. Sehingga pemerintah harus menjual sebagian sahamnya kepada publik dan statusnya berubah menjadi Persero.
c. Persero
Persero yaitu badan usaha yang dikelola oleh pemerintah atau negara. Sangat berbeda dengan Perjan maupun Perum, tujuan dari Persero adalah untuk mencari keuntungan dan untuk memberikan pelayanan kepada masyarakat sehingga Persero tidak akan mengalami kerugian. Biaya untuk mendirikan persero sebagian atau seluruhnya berasal dari kekayaan negara dan pemimpin Persero disebut dengan Direksi, serta pegawai yang bekerja berstatus sebagai pegawai swasta. Perusahaan ini tidak mendapatkan fasilitas dari negara Dan badan usaha Persero ditulis dengan PT (Nama dari perusahaan).
Beberapa contoh Badan Usaha Milik Negara (BUMN) saat ini, misalnya seperti: PT Jasa Raharja, PT Telekomunikasi Indonesia, PT Bank Negara Indonesia, PT Bank Rakyat Indonesia dan lain-lain.
2. BUMS (Badan Usaha Milik Swasta)
BUMS yaitu badan usaha yang dimodali maupun didirikan oleh seseorang ataupun kelompok swasta. Macam-macam BUMS yang diantaranya sebagai berikut ini:
a. Firma (Fa)
Firma yaitu suatu Badan Usaha yang didirikan oleh 2 (dua) orang atau lebih, yang dimana setiap anggotanya mempunyai tanggung jawab penuh terhadap perusahaan. Untuk mendirikan firma dilakukan dengan cara membuat akta perjanjian dihadapan Notaris. Yang dimana perjanjian itu memuat nama dari pendiri Firma, cara membagi-bagi keuntungan yang diperoleh, serta waktu dimulai maupun diakhirinya perjanjian tersebut.
b. CV (Commanditaire vennotschap) atau Persekutuan Komanditer
CV merupakan badan usaha yang didirikan olah 2 (dua) sekutu orang ataupun lebih, yang dimana sebagian merupakan sekutu aktif dan sebagian lainnya lagi merupakan sekutu pasif. Sekutu aktif yaitu mereka yang menyertakan modal sekaligus menjalankan usahanya sedangkan sekutu pasif yaitu mereka yang menyertakan modal dalam usaha tersebut. Sekutu aktif mempunyai tanggung jawab penuh terhadap semua kekayaan dan terhadap utang perusahaan, sedangkan sekutu pasif hanya mempunyai tanggung jawab terhadap modal yang diberikan.
c. PT (Perseroan Terbatas)
PT merupakan badan usaha yang modalnya terbagi atas saham-saham, tanggung jawabnya terhadap perusahaan bagi para pemiliknya hanya sebatas sebesar saham yang dimiliki. Saat ini ada 2 (dua) macam PT yaitu PT Tertutup dan PT terbuka. Yang dimaksud dengan PT tertutup adalah PT yang dimana pemegang sahamnya terbatas hanya dikalangan tertentu saja seperti misalnya hanya di kalangan keluarga, sedangkan yang dimaksud dengan PT terbuka adalah PT yang saham-sahamnya dijual kepada publik atau umum.
Beberapa contoh Badan Usaha Milik Swasta (BUMS) saat ini, misalnya seperti: PT Pupuk Kaltim, PT Union Metal, PT Djarum, PT Holcim, PT Karakatau Steel dan lain-lain.


Sumber:http://www.pengertianku.net/2015/09/pengertian-badan-usaha-dan-contohnya-maupun-jenisnya.html

Baca Selengkapnya ....

Pengantar Bisnis Informatika

Posted by soapguys Tuesday, 6 October 2015 0 comments
Bisnis Informatika

Apa itu bisnis informatika? Sebelum membahas bisnis informatika, akan dipaparkan pengertian dari masing-masing kata pembentuk bisnis informatika, yakni Bisnis dan Informatika. Apa itu Bisnis? Bisnis berasal dari Bahasa Inggris business yang memiliki arti “sibuk” atau “kesibukan” dalam konteks kehidupan social sehari-hari. Sibuk dalam hal ini memiliki arti sibuk dalam mengerjakan suatu aktifitaas yan mendatangkan laba. Hal ini sejalan dengan pengertian bisnis dalam ilmu ekonomi yang mendefinsikan bisnis sebagai suatu badan (perusahaan atau individu) yang menjual barang maupun jasa kepada konsumen untuk mendapatkan laba. Penggunaan kata bisnis yang lebih luas pun dapat merujuk pada sector tertentu seperti bisnis informatika itu sendiri, dan yang paling luas lagi dapat merujuk pada seluruh aktifitas yang dilaukan oleh kounitas penyedia barang dan jasa.
 Informatika. Apa itu informatika? Informatika berasal dari Bahasa Inggris informatics yang memiliki arti pengelolaan informasi. Dalam pengertianya, informatika mencakup struktur, sifat, dan interkasi dari system-sistem yang dipakai untuk mengumpulkan dan memproses data serta menyimpan hasil pemrosesan dan menampilkannya dalam bentuk suatu informasi. Secara luas, informatika dapat meliputi beberapa aspek, diantaranya teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi, Ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh, Ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi komputer dan alat lain yang berbasis computer.
 Melalui pengertian tersebut, bisnis informatika dapat diartikan sebagai kegiatan  yang berkaitan dengan kegiatan ekonomi untuk menghasilkan laba melalui pengelolaan data menjadi suatu informasi yang dilakukan menggunakan computer. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi yang telah berkembang. Perkembangan teknologi informasi dan komputer menyebabkan perubahan kultur kita sehari-hari yang disebut dengan information age. Media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis dalam ranah bisnis informatika ini. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum banyak dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik.

Jenis Produk Bisnis Informatika
 Bisnis informatika dapat dibagi menjadi dua berdasarkan produk yang dihasilkannya, yaitu menjadi produk dan jasa.
1. Produk
Berdasarkan produk, bisnis informatika menghasilkan dua buah produk, yakni dalam bentuk perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

• Hardware / Perangkat Keras
Adalah bisnis yang melakukan penjualan terhadap hardware/perangkat keras.
• Software / Perangkat Lunak
Adalah bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak.

2. Jasa
Berdasarkan jasa, bisnis informatika dapat mencakup bisnis untuk pembuatan software, pelayanan infrastruktur TI, IT Consultant, dan sebagainya yang dipaparkan berikut ini.

• Software House (Jasa pembuatan software)
Merupakan seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikan software, database, website, program accounting lengkap, dan sebagainya. Pada umum nya software house hanya melayani pesanan pembuatan software yang cakupan nya lebih kecil karena katerbatasan dana atau pun tenaga ahli.

• E-Commerce
E-Commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

• Infrastruktur TI
Adalah bisnis Informatika yang menyediakan sebuah layanan informasi dan komputer, seperti Internet Service Provider, Jaringan Komputer, dll.

• IT Consultant
Menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.

Contoh Badan Usaha yang Berkecimpung di Bisnis Informatika

1. E-commerce (E-bay dan KASKUS)
Salah satu contoh usaha yang berkecimpung dalam bisnis informatika adalah E-commerce. E-Commerce merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan jual beli suatu barang dan jasa dengan bantuan internet, atau dengan kata lain menggunakan bantuan elektronik. Contoh, sekarang sudah banyak masyarakat yang melakukan transaksi jual - beli secara online. Jadi kita tidak perlu repot-repot untuk jalan ke mall, ataupun toko - toko untuk mencari barang yang kita inginkan. Cukup dengan modal laptop/pc dan internet, kita bisa mencari semua barang yang diinginkan.
Banyak sekali web - web penyedia jual - barang secara online.


2. Infrastrktur TI (PT. Hipernet IndoData)
PT Hipernet IndoData yang lebih dikenal dengan HyperNet yang berarti "jaringan yang melebihi layanan jaringan biasa", merupakan perusahaan penyelenggara jaringan Internet, komunikasi data serta solusi jaringan yang berdedikasi tinggi terhadap produk dan layanan yang ditawarkan baik untuk pelanggan korporasi skala kecil hingga besar. HyperNet didirikan pada tahun 2007, dan kini HyperNet telah menjadi salah satu penyedia jaringan Internet dan komunikasi data terkemuka di Indonesia dengan jangkauan coverage sampai ke daerah terpencil.
Layanan HyperNet didukung kapasitas jaringan internasional hingga 1Gbps yang menggunakan media direct submarine Fiber Optic cable yang terhubung ke data center di Singapura sehingga menjamin kualitas, kecepatan, dan kestabilan layanan komunikasi internet Perusahaan. HyperNet terus berkomitmen untuk meningkatkan kualitas dan kapasitas jaringan serta melakukan ekspansi jaringan ke berbagai kota di Indonesia dan saat ini HyperNet telah melayani lebih dari 1000 pelanggan korporasi dan ratusan pelanggan residential serta memiliki kantor cabang diberbagai kota di Indonesia.
Inovasi tiada henti dan ekspansi infrastruktur jaringan ke kota-kota besar lainnya di Tanah Air menjadi kunci kesuksesan HyperNet dalam rangka melayani beragam permintaan dari pelanggan yang semakin kompleks. Hingga kini, HyperNet kembali memperluas jangkauan areanya dengan membangun infrastruktur jaringan serta kantor cabang di Cirebon pada bulan Januari 2011 dan di Surabaya pada bulan Oktober 2011. Kini HyperNet telah melayani lebih dari 1000 pelanggan yang sebagian besar terdiri dari Corporate, Warnet dan Residential dengan total karyawan yang bertenaga profesional dan berkualitas lebih dari 90 personil.

Sumber :
- https://id.wikipedia.org/wiki/Informatika
- https://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
- http://muhammadauliadesrinurrachman.blogspot.co.id/2013/10/tugas-3-jenis-bisnis-informatika.html
- http://bigwishes20.blogspot.co.id/2012/10/bisnis-informatika-bisnis-informatika.html
- http://dyahbokiil.blogspot.co.id/2012/10/bisnis-dibidang-informatika.html


Baca Selengkapnya ....

Karakter 3D

Posted by soapguys Saturday, 24 January 2015 0 comments
Pada bagian ini, saya akan menjelaskan mengenai aplikasi yang saya gunakan untuk membuat objek 3D, yaitu aplikasi Blender. Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer dikalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja. (Wikipedia)



Keterangan :
1.      Main Header : menu utama blender yang terdiri dari file,add, render dan help
2.      Toolbar : berisi dari daftar tool yang bersifat dinamis berubah mengikuti konteks obyek
3.      Viewport : tampilan dari obyek 3D atau obyek lainnya
4.      Outliner : struktur data objek blender
5.      Properties : panel yang berisi instruksi untuk memodifikasi obyek atau animasi

6.      Timeline : frame animasi dan instruksi terkait

1. Buatlah objek uv sphere dengan meng-klik pada menu add lalu klik mesh. Agar objek lebih halus
permukaannya maka tambahkan smooth dimenu samping kiri.bentuk badan dan muka pada alien.
Maka hasilnya akan seperti dibawah ini
2. Untuk tangannya kita bentuk extrude dari samping kanan kiri dan 2 sisi bawah untuk kakinya di extrude. Lalu tambahkan uv sphere pada ujung ujung kaki dan tangannya sehingga akan menjadi seperti ini.
3. untuk armature pertama, klik add, lalu klik armature, lalu klik single bone.
4. Masukkan bone ke dalam objek, untuk mempermudah, tekan z pada keyboard untuk memastikan bahwa bone benar-benar ada di dalam objek. Lalu pada tools klik subdivision untuk membagi tulang, disini saya membagi menjadi 2 bagian.
5. Lalu, masuk ke dalam object, lalu ceklis x-ray pada display seperti pada gambar di bawah ini. Penggunaan x-ray dimaksudkan agar bone yang ada terlihat tembus pandang dari objek. Untuk membuat tulang perpanjangan ke tangan dan ke kaki pilih klik tulangnya, edit mode, pilih titih bawah tulang dan exterlude (shortcut e) dan lakukan hal yang sama pada semua tulang.
6. Untuk menyatukan armature dan object masuk ke object mode klik objectnya , lalu klik tulangnya, lalu tekan ctrl + p , pilih  width automatic weight. Sehingga tampilannya akan seperti pada gambar di bawah ini
7. Kita akan membuat animasi pada objek pertama kita masuk ke pose mode. Setelah kita yakin kita ada di frame 1 lalu Pilih bone yang akan digerakkan, lalu tekan r pada keyboard untuk menggerakkan objek, lalu tekan I pada keyboard, lalu pilih LocRot untuk mengunci posisi dan rotasi. Kemudian untuk gerakan selanjutnya klik pada frame selanjutnya misalnya frame 5 lalu buat perubahan objek kemudian lakukan kembali penguncian dengan klik I dan locrot.
8. Untuk merender video animasi kita adalah dengan cara Pada tab outliner sebelah kanan tekan tombol render. Lalu scroll kebawah, temukan menu output dibawah, ganti path temp menjadi folder yang Anda inginkan, contohnya ke Desktop. Ganti pula outputnya menjadiAVI, ataupun file movie yang lainnya.
9.Yang terakhir pergi ke menu render, lalu pilih Render Animation atau tekanCtrl+F12. Setelah itu untuk menjalankan nyang sudah dirender bisa menggukanan menu Play Rendered Animation atau dengan menakan Ctrl+F11. Tunggu hingga proses render selesai.
10. Berikut ini hasi export video AVI yang kita render



Baca Selengkapnya ....

Desain Komunikasi Visual

Posted by soapguys Sunday, 4 January 2015 0 comments
1. Sejarah Perkembangan DKV di Indonesia
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk 
menyampaikan informasi atau pesan dengan seefektif mungkin. Pada awalnya, desain grafis diterapkan untuk media media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Seiring dengan perkembangan jaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Di Indonesia, Desain grafis dan cabang desain lainnya hadir berkat digalakannya kolonialisasi. Pada masa pendudukan Belanda, pemerintahannya pernah menunjuk beberapa seniman untuk melakukan studi landscape di Indonesia untuk merekam eksotisme negara ini yang kemudian dituangkan dalam karya lukisan yang berkesan romantis dan beberapa teknk cetak seperti wood engraving dan lithography. Karena memang pada masa ini seni rupa Barat sedang merayakan romantisme yang kajian visualnya seringkali ditujukan pada landscape dan peristiwa heroik, yang dikenal dengan istilah ‘mooi indie’, atau hindia yang cantik. Berangkat darinyalah desain grafis mulai diperkenakan secara tidak langsung kepada rakyat Indonesia. penguasaan teknik cetak pun bukan dari akademi, namun sebatas dari obrolan dan interaksi dengan orang asing.

- Faber-schleider
Mesin cetak merk ‘Faber & Schleider’ yang diduga diimpor pertama kali di wilayah Hindia Belanda dan pertama kali di datangkan ke pulau Jawa pada tahun 1659. Karena tidak ada operatornya, mesin itu menganggur sampai berpuluh-puluh tahun. Tujuan misionaris mendatangkan mesin cetak erat kaitannya dengan niat mereka untuk mencetak kitab suci dan buku-buku pendidikan Kristen. Selain mencetak kitab suci, mereka juga menerbitkan surat kabar berhaluan pendidikan Kristen.

- Gert Dumbar
Pada tahun 1977, Gert Dumbar, seorang desainer grafis Belanda memperkenalkan istilah semiotika dan komunikasi visual di FSRD ITB. Menurutnya, desain grafis tidak hanya menangani desain untuk percetakan tetapi juga moving image, display dan pameran. Sejak tahun 1979, istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis. Akhir 1970 dan seterusnya, tumbuh perusahaan-perusahaan desain grafis yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis. Berbeda dengan biro iklan, perusahaan-perusahaan ini mengkhususkan diri pada desain-desain non-iklan, beberapa di antaranya adalah Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Djodjo Gozali, S Prinka dan Priyanto Sunarto), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi dan Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution). Di Bandung sebelumnya sudah ada design center Decenta yang didirikan pada tahun 1973, antara lain oleh AD Pirous, T Sutanto, Priyanto Sunarto, yang walau lebih mengandalkan pada disiplin seni grafis juga menangani beragam produk desain grafis, mulai sampul buku, kartu ucapan, logo, kalender, pameran dan elemen estetis gedung.

Periode awal 1980 mencatat perkembangan jumlah perusahaan desain grafis yang cukup signifikan di Jakarta, antara lain: Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), dan di Bandung: Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja dkk), dll.

Pada masa ini, studio mana pun ‘dituntut’ bisa mengerjakan pekerjaan apa pun, klien datang dengan pekerjaan mulai dari desain logo sampai kepada ilustrasi sampul kaset, desainer bak superman atau superwoman. Studio grafis tidak punya pilihan lain supaya bertahan hidup.

Ilustrasi menggunakan teknik air brush, dengan gaya hyper-realism dan Pop Art menjadi trend waktu itu, sejalan dengan perkembangan ilustrasi di dunia maju (majalah “Tempo” dan “Zaman” adalah dua penerbitan yang mengakomodasi teknik ini untuk sampulnya). Air brush gun, pensil, kuas, cutter, Cow Gum, Spraymount dan huruf gosok Letraset/Mecanorma adalah alat-alat yang lazim bertengger di meja kerja desainer waktu itu.

Salah satu desainer yang mempopulerkan aliran Pop Art dengan teknik air brush adalah Tony Tantra. Tony Tantra menggunakan media kaos yang dijualnya di Bakungsari, Kuta, pada akhir 80an, dengan label “Tony Illustration”. Tony, bersama Harris Purnama dan Gendut Riyanto dulunya pengisi rubrik Pop Art di majalah Aktuil dengan editor tamu Jim Supangkat.

Menjelang akhir 1990-an, konsepsi baru seni global yang diberi tajuk postmodernisme yang digalakan sampai sekarang ini membawa arus perubahan dan kebaruan yang radikal dan kritis pada seni rupa Indonesia, tidak terlepas seni grafis. Penyampaian idea yang dimiliki seiman pada karya dituangkan pada media dan material yang dianggap tidak lazim pada masanya. Seperti lahirnya performance art, instalasi, dan media lainnya yang unik dan mengundang kontroversi. Seperti pada Bienalle IX Jogja yang sebagian besar karyanya merayakan kehadiran potmodernisme dengan menjatuhkan pilihan pada instalasi. Meskipun begitu, seniman grafis tetap mencoba memadukan teknik grafis dengan media asing yang dinamai instalasi, sepreti yang dilakukan Marida Nasution pada pameran ‘Taman Plastik’, Tisna Sanjaya dengan instalasinya yang berjudul ‘Seni Grafis dan Sepakbola’, dan beberapa seniman lainnya yang mencoba tetap menyisipkan corak seni grafis yang membentuk proses penciptaan karyanya bersanding dengan arus deras kritisisme postmodernisme.

Lebih jauh lagi, eksplorasi media seni grafis kian berkembang didukung oleh laju perkembangan teknologi yang kian pesat juga. Teknologi-teknologi grafis mutakhir pun seperti c-print, digital print, dll mulai dipertanyakan konvensinya. Beberapa pihak mencoba untuk mengamini hal tersebut, namun banayak pihak yang ‘keukeuh’ menyuarakan seni grafis konvensional lebih bernilai daripada seni grafis dengan media cetak mutakhir, dengan anggapan terlalu mudahanya reproduksi yang ditawarkan media cetak baru yang disokong teknologi sehingga dianggap makin menjauhkan dan membei jarak seniman dari karyanya. Namun kalangan postmodernisme yang ekletis beranggapan bahwa penciptaan karya seni tidak lagi dibatasi pada konvensinya, namun sejauh apa seniman mampu mempertanggung jawabkan pemilihan penuangan ide karya pada jenis media.

Selain perkembangan historikal di atas, hal menarik yang terlihat pada perkembangan seni grafis Indonesia juga tampak pada dialog Jogja-Bandung yang selalu hangat dibicarakan sampai saat ini, seperit pada seni lukis, seni grafis pun mulai menampakkan kecenderungan karya yang berbeda antar seniman Jogja dan Bandung. Secara umum, dari masa Sudjojono, bapak seni lukis modern Indonesia, kecenderungan mazhab kedua kota ini memang berbeda, Jogja yang lekat dengan kaitan seni dengan kehidupan sosial kemasyarakatan dan Bandung dengan perayaan modernism pada karyanya. Pun pada akademi seni yang dikembangkan oleh kedua kelompok seniman yang telah memiliki perbadaan visi ini, Sekolah Guru Gambar yang kemudian menjadi ITB, dan ASRI yang kemudian menjadi ISI Jogja. Perbedaan visi yang diturunkan para pendir akademi ini kemudian berkembang dan kian mengerucut, sehingga kedua kecenderungan ini ramai dibicarakan. Khususnya pada seni grafis, kecenderungan penggunaan media pun mulai terlihat, hal ini boleh jadi disebabkan oleh ketersediaan mesin cetak dan alat pendukung lainnya dalam berkarya seni grafis. ITB, dikenal sebgai institusi yang memiliki mesin terlengkap di Indonesia melahirkan seniman yang diberi kesempatan lebih untuk mengeksplorasi teknik grafis, sementara di Jogja, kelangkaan mesin cetak datar dan kurang fungsionalnya mesin cetak dalam kemdian megantarkan senimannya untuk amat menggeluti teknik cetak tinggi. Serigrafi, kemudian menjadi media yang diminati kedua polar ini, karena kemudahan dalam pengayaan media pendukungnya, namun tetap memiliki kecenderungan yang berbeda dalam penyajian karyanya. Keterbatasan mesin ini kemudian tidak dikeluhkan para penggrafis Jogja, mereka dengan giarnya menggeluti cukil kayu hingga mencapai penguasaan teknis yang dapat dinilai amat baik. sementara di bandung, tradisi kesadaran media menjadi hal yang sering dipertanyakan pada senimannya, karena keleluasaan dalam pemilihan teknik cetak yang digunakan.
Seni grafis kontemporer Indonesia adalah cabang seni yang dinilai amat kaya, baik secara visual mauoun ide yang diutuangkan senimannya. proses berkarya grafis kemudian mempengaruhi kecenderungan berkarya para senimannya kemudian melahirkan seniman yang memiliki pola kerja yang teratur dan pemikiran yang terstruktur. Perkembangan seni grafis kontemporer Indonesia kiranya dinilai amat berkembang dengan baik, eskplorasi teknis diaplikasikan pada media yang dianggap kurang lazim dalam penyajian karya grafis. Dari kertas, kanvas, kayu, bahkan akrilik. Perayaan teknologi pun memberikan banyak opsi yang sangat banyak bagi seniman grafis untuk berkarya. Bahkan lebih jauh lagi, pereneungan kontemplatif seniman kemudian melahirkan penyajian karya yang menggunakan teknik cetak secara filosofis.


2. Pengertian DKV
Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

3. Elemen DKV
Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.
a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.
b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.
c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.
d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.
e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.
f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.
g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol

4. Pemanfaatan DKV
1. Media hiburan
Dapat digunakan untuk membuat sebuah karakter kartun atau ilustrasi kemudian dibuatkan jalan cerita.
2. Media Pengumuman
Membuat pengumuman dengan tipografi yang bagus dan ditambah dengan gambar menarik akan lebih nyaman dilihat orang dalam sebuah pengumuman.
3. Media Promosi
Membuat sebuah iklan atau sebuah promosi barang tertentu dengan tipografi yang bagus dan ditambah dengan gambar menarik akan lebih menarik customer bila kita sedang mempromosikan sesuatu.
4. Media Presentasi
Membuat Power point untuk keperluan presentasi apapun akan lebih baik bila ditambah elemen-elemen DKV yang bagus.

Sources:
http://ikhsanazizudin.wordpress.com/2012/12/10/pekembangan-desain-di-indonesia/
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_komunikasi_visual
https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/

Baca Selengkapnya ....
credit for cara membuat email - Copyright of KompasSaya.